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ゲームをプレイするために大切なことを、これからいくつか紹介しよう。これらのルールは、すべてのシナリオにあてはまるものだ。2,3回ゲームをすれば、すぐに慣れるだろう。

ルールに親しもう
このページでは、兵を移動させる方法や、ダイスのふり方といった、ゲームの基本を紹介するぞ。また、キャラクターの能力値や、どうやって敵にダメージを与えるかについても説明しよう。これらを暗記(あんき)する必要なんてない。ひとまず1回読んでおいて、後でプレイするときに必要になったら、そのつど見なおせばいいのだ。気にしなくても、ゲーム中にくり返される基本的な部分は、すぐに身につくものだ。ルールはたまに見直して、細かいことを調べるだけでよくなるだろう。

ターン進行
先攻決定フェイズのアイコン1: PRIORITY PHASE title image
最初のターンは自動的に「善なる勢力」が先攻を取る。その後は、各ターンごとに両方の勢力がダイスを1個ずつふり、どちらが先攻を取るか判定することになるぞ。
移動フェイズのアイコン2: MOVE PHASE title image
両勢力が兵を移動させる。先攻を取った勢力が、先に全ての兵を移動させる。先攻側の移動が終わったら、もう片方の勢力が兵を移動させる。
接近戦フェイズのアイコン4: FIGHT PHASE title image
接近戦フェイズでは、敵とベースがくっついている兵全員が接近戦をする。そのターンの先攻を取った勢力のプレイヤーが、戦う順番を決められる。

「指輪マーカー」の写真
「指輪マーカー」を使えば、
そのターンどちらが先攻なのか
忘れないですむ。

射撃フェイズのアイコン3: SHOOT PHASE title image
両勢力の兵が射撃をする。先攻を取った勢力が、先に射撃する。先攻側の射撃が終わったら、もう片方の勢力が射撃をする。
ターンの終わりのアイコン5: END PHASE title image
このターンが終了する。次のターンを、先攻決定フェイズからはじめよう。
戦場を移動するピピンの写真
青いものさしをあてて、そのターンに兵がどれだけ移動できるかはかろう。
兵と兵の距離をはかりたいときは、それぞれのベースの、最も近いはしからはしまでのスペースがどれだけあるかをはかればよい。

ターンとフェイズ
バトルは、どちらかの勢力が勝利するまで「ターン」をくり返しながら進んでいく。1ターンごとに、お互いのプレイヤーは自分の兵たちに「移動」「射撃」「接近戦」をさせる(それぞれについては、また後で説明しよう)。これを「ターン進行」と呼び、ターンの中にあるそれぞれの部分を「フェイズ」と呼ぶ。

距離をはかる
ターンごとに兵がどこまで移動できるのか調べるために、このゲームではものさしやメジャーを使って距離をはかる。ボックスには青いものさしが2本入っているので、これを使ってもいい。

ゲーム中いつでも、プレイヤーは自由に距離をはかってよい。これは、兵と兵の間にどれくらいの距離があるか、また、兵が目的地からどれだけはなれているか、などがいつでもわかるという、とても大切なルールだ。

戦場を移動するホビットの写真
兵は、他の兵がいる場所をすり抜けて移動できない。だから、味方が通れるだけのスペースを空けておくことが大切になる。

兵を移動させる
兵は、他の兵をすり抜けて移動できない。また、少なくともその兵のベースが通れるだけのスペースが無ければ、兵と兵の間を通り抜けることもできない。だからゲーム中、兵と兵の間には十分なスペースをあけておくようにしよう。

兵の「視界
ゲームをしていると“この兵には何が「見えて」いるか?”をハッキリさせなければいけない時がある。一番いい方法は、テーブルにかがみこんで君の目をミニチュアの高さまで下げ、“ミニチュアの視点”から見える景色を自分でも見てみることだ。このとき、兵がどちらを向いているかは気にしなくていい。なぜなら兵はみな、いつでも、自分のまわりすべての方向が見えているからだ。

兵の「視界」をチェックするプレイヤーの写真ダイスロール
このゲームでは、接近戦や射撃をするときのぐうぜんの要素(ようそ)をあらわすために、ダイスをつかって判定する(これが「ダイスロール」だ)。たしかにレゴラスは中つ国で最高の弓手かもしれないが、彼でも矢を外すことはある。だから、射撃の結果判定や、「戦闘」の“勝者”を決める判定、そのほかゲーム中いろいろな出来事の結果を知るために、ダイスロールをするわけだ。

ダメージロール表の使い方
当たった矢や武器による攻撃が相手(ターゲットと呼ぶ)にダメージを与えたかどうか、ゲーム中何度も判定することになる。これが「ダメージロール」だ。攻撃した兵の【攻撃力】がふつうよりも強ければ、ダメージを与える可能性も高くなる。だが、もしもターゲットがぶあつくて丈夫なよろいを身につけているとしたら……ダメージを与えるのはもっとむずかしくなるだろう。

ダメージロール表
防御力
攻撃力
1
2
3
4
5
6
7
8
1
4
5
5
6
6
6/4
6/5
6/6
2
4
4
5
5
6
6
6/4
6/5
3
3
4
4
5
5
6
6
6/4
4
3
3
4
4
5
5
6
6
5
3
3
3
4
4
5
5
6
6
3
3
3
3
4
4
5
5
7
3
3
3
3
3
4
4
5
8
3
3
3
3
3
3
4
4
まず、攻撃側の【攻撃力】の数字を表の左側からさがす。次に、ターゲットの【防御力】を表の上側からさがす。【攻撃力】のヨコ列と、【防御力】のタテ列がまじわったところの数字を調べよう。

攻撃の結果を判定するときは、まず攻撃側の【攻撃力】とターゲットの【防御力】を表の中からさがそう。たとえば、モリアゴブリンの【攻撃力】は3で、アラゴルンの【防御力】は5だ。ダメージロール表を見れば、モリアゴブリンがアラゴルンにダメージを与えるために最低でも必要な出目がわかる。この場合は5だ。つまり、ダイスを1個ふって5か6が出れば、アラゴルンにダメージを与えられるということだ。

ダメージを受けた兵は【耐久力】が1減る。兵の【耐久力】が0まで減ったら、その兵は死んだことになり戦場から取りのぞかれる。これは「善なる勢力」の兵でも「邪悪なる勢力」の兵でも同じだ。

【攻撃力】と【防御力】をくらべて、ダメージに必要な出目を調べていると、「6/4」「6/5」「6/6」などと書かれていることもあるだろう。これは、その兵にダメージを与えるのがきわめて難しいということをあらわしている。このとき攻撃側は、ダメージロールでまず6の目を出さなくてはいけない。6を出せたら、つづけてもう一度ダイスロール。この出目が斜線(/)の右側の数字(この場合は4か,5か,6)以上ならば、ダメージを与えられるというわけだ。

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